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Total War : Warhammer – Nouvelle DLC fin juillet !

Une nouvelle DLC incluant les hommes bêtes sera disponible dès la fin du mois !

Si vous n’êtes pas encore partie en vacances c’est parfait, cela vous laisse amplement le temps d’annuler votre séjour et de quitter votre copine car Total War : Warhammer sort une DLC bien flippante !

Émergeant de leurs repaires boisés, leurs cornes percent l’obscurité : l’appel des Hommes-bêtes retentira dans tout le Vieux Monde le jeudi 28 juillet

Le pack de campagne « L’appel des Hommes-bêtes » introduit la race des Hommes-bêtes dans Total War: WARHAMMER. Il s’agit de monstres sauvages marqués par le Chaos. Ils déploient des créatures à moitié humaines et des bêtes colossales sur le champ de bataille, la plupart d’entre eux disposant de leurs propres capacités. Personnages à incarner dans la grande campagne ainsi que dans les batailles multijoueur et personnalisées, les Hommes-bêtes sont également disponibles dans leur propre histoire : « Œil pour œil ».

Œil pour œil

« Œil pour œil » est une histoire de campagne compacte, au cours de laquelle les Hommes-bêtes mènent une guérilla contre les humains. Le joueur incarne le légendaire Seigneur des bêtes, Khazrak le Borgne, avec l’objectif de détruire les territoires des Hommes et tenter de pourfendre son ennemi juré, Boris Todbringer, sur une carte de campagne parsemée de zones boisées. Mais d’autres tribus d’Hommes-bêtes rôdent dans les forêts sauvages, et il faudra faire de belles démonstrations de force afin d’assurer leur loyauté… 

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Trailer

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Ci-dessous tout ce qu’il y’a à savoir sur cette nouvelle DLC.

Style de jeu de la campagne

Incarner les hordes 

En tant que hordes, les Hommes-bêtes transportent leur infrastructure partout où ils vont, et ne se sédentarisent jamais. À l’inverse des hordes de Guerriers du Chaos, les Hommes-bêtes bénéficient de la capacité « Résistance ». Ils ne souffrent pas d’usure due aux conflits internes, et favorisent la collaboration entre les hordes. 

Corruption chaotique 

Les Hommes-bêtes répandent également le Chaos partout où ils se rendent, déstabilisant les ennemis tout en les faisant souffrir d’usure. Ils offrent un style de jeu des plus bestiaux avec leurs propres Héros, chaînes de construction, arbres des technologies, options de recrutement, arbres de compétences des Seigneurs et des Héros, ainsi qu’un Domaine de Magie exclusif (le Domaine de la Sauvagerie). 

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Rage bestiale 

Lorsque les armées d’Hommes-bêtes font des raids ou des batailles, une jauge de « Rage bestiale » augmente jusqu’à ce qu’une harde de Brays émerge : il s’agit d’une troupe d’Hommes-bêtes contrôlée par l’ordinateur, et qui peut viser certaines cibles, ou encore soutenir une armée apparentée, selon les ordres que vous lui donnez. Si la Rage bestiale baisse trop, des conflits internes peuvent surgir, ce qui peut mener à une mutinerie.

Modes d’armée inédits

Les Hommes-bêtes bénéficient de modes d’armée propres à eux. L’Embuscade des Hommes-bêtes est leur mode par défaut. Il leur permet de tendre des embuscades aux forces ennemies en déplacement. 

Grâce au mode Campement caché, l’armée reste tapie, et vous laisse ainsi vous concentrer sur l’infrastructure et le recrutement. 

Les sentiers des bêtes permettent aux armées de traverser des reliefs autrement infranchissables, en suivant les chemins uniquement connus de leur race. Si une armée est attaquée dans ce mode, la bataille qui s’ensuivra se déroulera sur l’une des nouvelles cartes de sentiers des bêtes. 

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À l’instar des autres races, les Hommes-bêtes peuvent passer en mode de Raid afin de récupérer du revenu, augmenter ainsi leur rage bestiale et semer le désordre public en territoire ennemi. 

Options post-bataille inédites 

Lorsque les Hommes-bêtes s’emparent de colonies ennemies, deux options post-bataille s’offrent à eux : « Raser et Piller » ainsi que « Profaner et Piller ». Les deux permettent de raser la colonie. La première option attribue davantage de butin, tandis que la seconde y érige une pierre des hardes. Ainsi, la corruption chaotique se répandra grandement dans la province, fournissant un bonus important de croissance de la population. 

La Lune Noire se lève ! 

Les Hommes-bêtes vénèrent Morrslieb, la Lune du Chaos. Lors d’une partie de campagne des Hommes-bêtes, des événements liés à la pleine lune auront lieu. Le joueur pourra alors choisir la meilleure façon d’apaiser la Lune du Chaos.

Seigneurs légendaires

Deux Seigneurs légendaires possibles peuvent mener la grande campagne des Hommes-bêtes. Chacun dispose de son propre arbre des compétences, de ses capacités, chaînes de quêtes, objets légendaires et positions de départ dans la grande campagne. Il s’agit de : Khazrak le Borgne, et Malagor Mauvais-Présage, le Chaman Bray. 

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Khazrak le Borgne 

Khazrak, l’un des meilleurs généraux, sait faire preuve de patience et de perspicacité stratégique. Il conduit une guérilla parfaite, frappant fort et vite là où l’ennemi est le plus faible, puis se retirant dans l’ombre afin de planifier son coup suivant. Seul Boris Todbringer de Middenheim a su se montrer plus fort que lui, et finit par lui arracher un œil avec la lame de son Croc Runique. Khazrak n’a jamais été aussi prêt à lancer l’assaut. Il piste son ennemi juré, avec la ferme intention de lui faire payer cet affront. Œil pour œil ! 

Khazrak dispose de deux chaînes de quêtes, chacune lui rapportant des objets uniques : Le Flagelleur, un fouet maudit, et Noires-Mailles, une armure magique. 

Khazrak bénéficie des capacités « Résistance aux projectiles » (15 %), « Résistance », « Encourager », « Se cacher (forêt) » et « Fureur primitive » (voir « Capacités uniques » ci-dessous). 

Si vous choisissez Khazrak le Borgne comme Seigneur légendaire de départ, votre race gagnera 10 % de revenu grâce aux raids, et 5 points de commandement en cas de bataille contre les humains. 

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Malagor Mauvais-Présage 

Malagor est l’incarnation du trépas des Hommes. Lorsqu’il s’attaque à une colonie humaine, accompagné de ses hordes, il prend un malin plaisir à sacrifier des prêtres sur l’autel même où ses derniers dirigeaient leurs rituels. Aucun acte blasphématoire n’est trop abject, aucune désacralisation n’est trop immorale aux yeux de Malagor Mauvais-Présage. 

Malagor dispose d’une seule chaîne de quêtes, qui lui rapporte les Icônes d’Abomination. Ces derniers permettent de réduire le coût de recrutement et d’augmenter le rang des Chamans Brays. Au combat, les Icônes influencent les unités autour de Malagor, qui infligent ainsi davantage de dégâts. 

Malagor bénéficie des capacités « Résistance aux projectiles » (15 %), « Résistance », « Encourager », « Se cacher (forêt) » et « Fureur primitive » (voir « Capacités uniques » ci-dessous). Malagor peut également déverrouiller une compétence unique au niveau 15 : « Il vient par ici quelque maudit ». Ce sort permanent lui permet de faire perdre 4 points de commandement aux unités ennemies alentour lors d’une bataille, et 3 points de commandement aux armées ennemies situées sur la carte de campagne de Malagor. 

Si vous choisissez Mauvais-Présage comme Seigneur légendaire de départ, votre faction pourra déployer un Chaman Bray de plus, et tous vos personnages gagneront 5 points de portée de déplacement.

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Héros

Les Hommes-bêtes peuvent recruter et déployer deux types de Héros uniques. 

Chef Minotaure 

Les Chefs minotaures sont de massives créatures à deux cornes, spécialistes du combat rapproché. 

Chaman Bray 

Les Chamans Brays sont des lanceurs de sorts capables de puis dans le Domaine de la Mort, le Domaine de la Bête, ou encore le Domaine de la Sauvagerie, tradition bestiale uniquement connue des Hommes-bêtes. 

Unités du champ de bataille

Capacités uniques 

Les unités hommes-bêtes bénéficient de capacités passives uniques qui font la différence sur le champ de bataille. En voici la liste. 

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Résistance 

« Résistance » permet aux hordes en proie aux conflits internes sur la carte de campagne de ne pas souffrir d’usure. 

Fureur primitive 

La capacité « Fureur primitive » booste la vitesse, le bonus de charge et les attaques en mêlée. 

Bagarreur 

Les Centigors s’enhardissent lorsqu’ils combattent, boivent et festoient ensemble. Ils gagnent ainsi une immunité contre la perte de vigueur et un bonus de commandement, tant que leur moral ne flanche pas. 

Soif de sang 

Augmente le bonus de charge, la vitesse, les dégâts des armes et l’attaque en mêlée. 

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Mangeur d’Âmes 

Les magiciens situés dans la zone d’aura d’un Cygor auront moins de chances de lancer un sort avec succès. 

Charge Tonitruante 

Augmente la vitesse de charge et le bonus de charge des Razorgors. 

Déploiement de l’avant-garde 

De grandes sections de l’armée peuvent être déployées hors de la zone de déploiement normale, s’avançant ainsi plus en profondeur sur le champ de bataille, prêtes à fondre sur l’ennemi et à frapper à toute vitesse. 

Unités de niveau 1 

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Pillards Ungors : Infanterie lance-projectiles de niveau 1, arc 
Capacités : Harceler, Résistance, Déploiement de l’avant-garde, Fureur primitive 

Horde de lanciers Ungors : Infanterie de mêlée de niveau 1, lance 
Capacités : Résistance, Se cacher, Fureur primitive, Déploiement de l’avant-garde 

Chiens du Chaos : Bêtes de mêlée de niveau 1, très rapides 
Capacités : Résistance aux projectiles, Résistance, Se cacher 

Unités de niveau 2 

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Horde d’Ungors (boucliers) : Infanterie de mêlée de niveau 2, hache et bouclier 
Capacités : Harceler, Résistance, Déploiement de l’avant-garde, Fureur primitive 

Horde de lanciers Ungors (boucliers) : Infanterie de mêlée de niveau 2, lance et bouclier 
Capacités : Résistance, Se cacher, Fureur primitive, Déploiement de l’avant-garde 

Chiens du Chaos (poison) : Bêtes de mêlée de niveau 2, très rapides 
Capacités : Résistance aux projectiles, Résistance, Se cacher, Attaques empoisonnées 

Unités de niveau 3 

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Centigors : Cavalerie de mêlée monstrueuse de niveau 1, très rapide, déploiement de l’avant-garde 
Capacités : Résistance, Déploiement de l’avant-garde, Fureur primitive, Ivre 

Horde de Gors : Infanterie de mêlée de niveau 3, hache 
Capacités : Résistance, Se cacher, Fureur primitive 

Horde de Gors (boucliers) : Infanterie de mêlée de niveau 3, hache 
Capacités : Résistance, Se cacher, Fureur primitive 

Horde de Razorgors : Bête de mêlée monstrueuse de niveau 3, dégâts perforants 
Capacités : Résistance, Provoque la peur, Charge tonitruante 

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Minotaures : Infanterie de mêlée monstrueuse de niveau 3, armure 
Capacités : Résistance, Provoque la peur, Soif de sang 

Unités de niveau 4 

Horde de Bestigors : Infanterie de mêlée de niveau 4, hache à deux mains (dégâts perforants) 
Capacités : Résistance, Fureur primitive, Se cacher 

Rejeton du Chaos : Infanterie de mêlée monstrueuse de niveau 4 
Capacités : Résistance, Provoque la peur, Indémoralisable 

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Centigors (haches de jet) : Cavalerie lance-projectiles monstrueuse de niveau 4, dégâts perforants, armure, très rapide 
Capacités : Résistance, Déploiement de l’avant-garde, Fureur primitive, Ivre 

Char à Razorgor : Char de niveau 4, armure, dégâts perforants 
Capacités : Résistance, Provoque la peur, Charge tonitruante, Fureur primitive 

Minotaures (boucliers) : Infanterie de mêlée monstrueuse de niveau 4, armure et bouclier 
Capacités : Résistance, Provoque la peur, Soif de sang 

Unités de niveau 5 

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Centigors (armes lourdes) : Cavalerie de mêlée monstrueuse de niveau 5, dégâts perforants, très rapide 
Capacités : Résistance, Déploiement de l’avant-garde, Fureur primitive, Ivre 

Minotaures (armes lourdes) : Infanterie de mêlée monstrueuse de niveau 5, armure, dégâts perforants 
Capacités : Résistance, Provoque la peur, Soif de sang 

Cygors : Artillerie monstrueuse de niveau 5, arme spéciale à distance, très longue portée, provoque la terreur 
Capacités : Résistance, Provoque la peur, Provoque la terreur, Mangeur d’Âmes 

Géants du Chaos : Monstre de niveau 5, dégâts perforants 

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Capacités : Résistance, Provoque la peur, Provoque la terreur.

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