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Interview de Jean-Luc Belle-Isle (Bio Inc, The Talkie)

The Talkie - Jean-luc Belle-Isle
The Talkie - Jean-luc Belle-Isle

Notre interview de Jean-Luc Belle-Isle, développeur de jeux mobiles et romancier, créateur des jeux Bio Inc et de l’histoire narrative The Talkie, disponibles sur Play Store.

Geeks Lands : Pouvez-vous nous décrire votre parcours professionnel et nous expliquer ce qui vous a inspiré à lancer The Talkie ?

Jean-Luc Belle-Isle : Au cours des dix dernières années, j’ai dirigé une entreprise de design web, spécialisée dans la création de logos et d’animations. J’étais très attaché à ce domaine, qui me rappelait l’univers des jeux vidéo. Suite à un voyage familial d’une année, j’ai inauguré une galerie d’art à Montréal, que j’ai gérée pendant deux ans et demi. Par la suite, en collaboration avec mon frère, nous avons développé un premier jeu vidéo nommé Bio Inc, qui a rencontré un vif succès sur l’App Store. Notre projet suivant, Battlebro, n’a malheureusement pas connu le même succès et s’est avéré être un échec. L’idée de The Talkie m’occupait l’esprit depuis plus de dix ans. À l’ère numérique, nombreux sont ceux qui lisent des romans sur Amazon et leurs tablettes. Je me suis donc interrogé sur la possibilité d’intégrer des éléments sonores à ces lectures, comme des effets sonores dans les moments de tension ou des musiques d’ambiance, pour enrichir l’expérience, à l’instar de l’importance de la musique dans les films pour intensifier les émotions. Je perçois cela comme un marché à exploiter. Actuellement, je finalise la version écrite de The Talkie, bien conscient que je ne fais que pénétrer ce marché. Les amateurs d’histoires interactives se tournent souvent vers des applications destinées aux adolescents sur l’App Store, telles que Chapters.

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Il y a également la saga « Friendzoné » qui a beaucoup marché sur l’App Store.

Effectivement, le marché est majoritairement dominé par des œuvres à caractère érotico-sentimental. Or, il existe une réelle demande pour des expériences immersives similaires à celles que l’on pourrait vivre en lisant un roman de Stephen King. Ces lecteurs ne se dirigeraient probablement pas vers l’App Store pour cette expérience, mais plutôt vers Amazon, car ils ignorent l’existence de telles offres sur l’App Store, à savoir la possibilité de lire un excellent roman agrémenté de musique. Dans votre critique, vous avez mentionné que toutes les routes mènent à Rome dans The Talkie, ce qui est tout à fait juste. Cependant, j’ai estimé que ceux qui n’atteignent pas la conclusion souhaitée n’ont peut-être pas une appréciation complète de l’histoire. J’ai conçu The Talkie pour être une expérience crescendo sur le plan émotionnel, dans le but que chacun vive l’histoire comme s’il s’agissait d’un roman captivant. Bien que de nombreux choix puissent influencer certaines conversations, ils ne modifient pas le cours de l’histoire elle-même.

Y a-t-il eu un moment précis où l’histoire de The Talkie s’est imposée à vous ? Comment l’idée du concept vous est-elle venue ?

L’idée de The Talkie est le fruit d’une combinaison de diverses intrigues que j’avais en tête depuis un certain temps. En explorant les premières histoires interactives qui ont connu du succès sur le Store, telles que Friendzoné, j’ai été séduit par leur format basé sur la conversation. Cependant, je désirais m’éloigner du cliché des interactions via téléphone pour y ajouter une dimension plus mystérieuse, voire poétique. Le talkie-walkie, avec son aspect à la fois mythique et poétique, m’a semblé être le parfait vecteur pour innover au-delà du format de messagerie traditionnel. Cela a ouvert la voie à la création de plusieurs épisodes, où le talkie-walkie joue un rôle central, offrant ainsi la possibilité de développer des suites telles que The Talkie 2 et au-delà.

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Ce qui m’a particulièrement marqué, ce sont les citations, notamment celle de Maxime Chattam : « La machine à voyager dans le temps existe, c’est la magie, et la magie se trouve réellement dans les mots ». Comment avez-vous intégré de telles citations pour enrichir et illustrer votre récit ?

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Je suis passionné par les formules élégantes et les citations inspirantes. Pour ce faire, je tiens à jour un carnet où je consigne soigneusement des pensées marquantes, des citations mémorables et des manières uniques de décrire un événement. Ce recueil de mots précieux me sert de source d’inspiration pour tisser et embellir l’histoire, leur donnant une résonance particulière au sein du récit.

Jacob King : Le choix de ce nom est-il délibéré pour évoquer Stephen King, ou est-ce une simple coïncidence ?

Effectivement, le personnage de Jacob King s’inspire de Stephen King, un auteur que j’admire profondément. Mon inspiration ne se limite pas à lui ; elle s’étend également à la série « La Quatrième Dimension », dont j’ai visionné tous les épisodes à de multiples reprises. Cette série est ma favorite et a nourri mon amour pour les univers mystérieux. Je suis également un grand amateur de bons twists et de cliffhangers, bien que je trouve que Stephen King n’excelle pas particulièrement dans ces domaines. En revanche, je suis un admirateur de M. Night Shyamalan, surtout lorsque son travail est bien exécuté. Pour moi, il n’y a rien de plus gratifiant qu’un cliffhanger bien mené. Je constate que certains auteurs, comme Stephen King, se laissent guider par leurs histoires, mais ce n’est pas ma manière de procéder. Un livre tel que The Talkie nécessite de savoir dès le départ comment il se terminera, bien que cela offre une plus grande liberté narrative. J’aime concevoir mon histoire comme une partition musicale, et les musiques présentes dans The Talkie ont été soigneusement sélectionnées et écoutées pendant que j’écrivais, afin de capturer parfaitement les émotions, quelles qu’elles soient.

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La blessure à la tête du personnage principal joue-t-elle un rôle crucial dans l’histoire ?

La présence de cette blessure à la tête ajoute une dimension de tension dramatique essentielle à l’histoire. Mon intention était de créer une situation source de malaise pour le lecteur, accentuant ainsi la douleur et le mal-être du personnage afin de favoriser l’empathie du public à son égard. Bien que je souhaite éviter tout spoiler, il est important de noter que, tout au long du récit, je m’efforce d’intensifier l’inconfort ressenti par le personnage, tant sur le plan émotionnel que physique. Ceci dans le but d’atteindre un point de libération extrême lors du cliffhanger final. Cette stratégie narrative vise à immerger le lecteur dans une expérience de malaise intense avant de lui offrir une résolution libératrice en conclusion.

Pourriez-vous nous expliquer le processus de création audiovisuelle de votre projet, les décisions prises et les personnes avec qui vous avez collaboré ?

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Concernant la partie audio de mon projet, j’ai recruté des acteurs pour enregistrer les dialogues. Pour la musique, j’ai collaboré avec différents artistes pour créer des arrangements spécifiques, en plus d’utiliser des pistes libres de droits. Ce travail de sélection musicale a nécessité une écoute attentive et rigoureuse, mon objectif étant de toujours trouver le son ou la musique la plus appropriée pour chaque moment du récit. J’ai consacré beaucoup d’efforts à cette recherche.

Quant au design, j’ai pris en charge cette aspect moi-même. Pour la programmation, j’ai d’abord fait appel à un professionnel externe. Par la suite, mon frère, qui avait également travaillé sur Bio Inc, m’a rejoint pour affiner les effets et enrichir l’expérience utilisateur.

Ce processus de création a été particulièrement long et complexe, surtout en raison de la nature interactive de l’œuvre, qui génère un nombre considérable de scénarios possibles. Aborder un tel projet avec une certaine naïveté initiale s’est révélé bénéfique, car prendre pleinement conscience dès le départ de l’ampleur de la tâche aurait pu être décourageant. Bien que j’aie initialement sous-estimé le temps nécessaire à la réalisation de ce projet, le résultat final me remplit de satisfaction.

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Bio Inc.

Quel est votre personnage préféré et celui que vous avez eu plus de mal à construire ?

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Celui que j’ai trouvé le plus fun à écrire c’est Scott. Celui dont j’ai le plus de mal… Je ne saurais pas dire… Probablement Kevin que j’ai trouvé plus dur pour trouver le bon ton. Mais Scott m’a plus amusé. C’est un Clint Eastwood un peu grognon. Mais j’aime vraiment tous les personnages. C’est une drôle d’expérience de se transposer dans l’esprit de quelqu’un d’autre en imaginant ce que celle-ci répondrait face à telle ou telle situation.

En ce qui concerne la conclusion de votre histoire, The Talkie ne propose pas de fins alternatives. Est-ce quelque chose que vous envisagez d’introduire dans vos futurs projets ?

Pour The Talkie 2, il est prévu d’offrir plusieurs conclusions différentes. L’un des défis rencontrés avec The Talkie 1 résidait dans sa conception initiale, plus proche d’un roman traditionnel que d’une expérience interactive, ce qui a conduit à une unique fin cohérente avec l’ensemble de la narration. En revanche, The Talkie 2 est conçu en tenant compte des leçons apprises lors du premier projet, en intégrant des branches narratives plus variées. Je prévois d’inclure entre deux et quatre fins différentes, en fonction des retours des utilisateurs. L’objectif est de s’assurer que, quelle que soit la conclusion atteinte, l’expérience reste gratifiante pour le joueur. Je souhaite éviter le sentiment de « Game Over » au profit d’une conclusion satisfaisante pour chacun. Ainsi, les suites proposeront un niveau d’interactivité accru.

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Avez-vous une date de sortie indicative pour The Talkie 2 ?

Pour le moment, je n’ai pas fixé de date de sortie pour The Talkie 2. Mon intention est d’éviter toute déception en ne s’engageant pas sur une échéance précise. Je préfère réserver une surprise aux fans en annonçant le lancement lorsque le projet sera pratiquement achevé. Bien que le développement soit déjà bien avancé, il reste encore du travail, notamment en ce qui concerne l’intégration de la musique et d’autres éléments finaux. Concernant la version roman de The Talkie 2, elle est quasiment terminée à 99,9 %. Cette version comprendra davantage de dialogues et des éléments supplémentaires pour élucider le mystère, qui ne figurent pas dans le jeu.

Envisagez-vous d’autres projets à l’avenir ?

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Je souhaite poursuivre l’écriture de nouvelles histoires, bien que la forme qu’elles prendront reste incertaine pour le moment. Si je constate que le marché traditionnel du livre répond mieux aux attentes, je pourrais m’orienter dans cette direction, bien que ma préférence aille vers le livre interactif. J’apprécie les deux formats sans réelle préférence, la décision dépendra donc de la réception et de la demande du public. J’ai également en tête une idée de roman traditionnel qui ne se prête pas au format interactif, une œuvre dans le style de Shyamalan avec une conclusion inattendue. Actuellement, je me concentre sur The Talkie 2 et la version roman de The Talkie 1. Pour ce qui est de la suite, nous verrons en temps voulu !

 

Un grand merci à Jean-Luc Belle-Isle pour nous avoir accordé de son temps, son travail est toujours disponible sur le Playstore ! 

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