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MARVEL FUTURE FIGHT : ANALYSE DES PERSONNAGES DE LA PREMIÈRE MISE À JOUR DE L’ANNÉE

NETMARBLE frappe fort dès le début d’année

MARVEL FUTURE FIGHT : ANALYSE DES PERSONNAGES DE LA PREMIÈRE MISE À JOUR DE L’ANNÉE
MARVEL FUTURE FIGHT : ANALYSE DES PERSONNAGES DE LA PREMIÈRE MISE À JOUR DE L’ANNÉE

Marvel Future Fight est sans conteste la référence des jeux MARVEL sur mobile. Un contenu vaste et diversifié, de graphismes impressionnants, des mises à jour régulières… rien ne manque, si bien que le jeu frôle la perfection.

NETMARBLE, studio à l’origine du jeu, a une nouvelle fois entendu sa communauté, en réalisant une mise à jour de taille en cette nouvelle année : ainsi, les 4 Fantastiques, très demandés par les joueurs, rejoignent l’univers de MFF, accompagnés d’autres personnages et ajouts majeurs.

Zoom sur les personnages de cette mise à jour majeure et très attendue !

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ANALYSE DES NOUVEAUX PERSONNAGES

Comment les build, les jouer, les utiliser… on analyse tout.

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Mr. Fantastique : Le nouveau T2 natif « must have »

Alias Reed Richards, ce nouveau T2 natif est un personnage de type combat très solide, à en voir ses statistiques de base : plus de 11K de défense physique et 10K en attaque à l’échelon 3 sans build.

Mr. Fantastique est un leader hors pair lorsque celui-ci est allié aux autres Fantastiques : il augmente toutes les attaques de +65%, un bonus non négligeable.

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Le personnage dispose également de capacités de résistance aux dégâts physiques impressionnantes : le passif Absorption de chocs lui permet de diminuer les dégâts physiques reçus de 30%, tandis que son passif T2 Peau élastique lui permet de résister au débuff Fracture, et diminue les dégâts physiques reçus de 5% (cumulable jusqu’à 35%). Ce passif s’active lorsque le personnage est attaqué.

Côté attaques, toutes les attaques du personnage appliquent aux ennemis le déduff étourdissement, le temps variant de 1 à 2sec. (sauf si, bien entendu, l’adversaire de dispose d’aucune résistance aux débuffs)

Seules les compétences 4 et 5 disposent d’un i-frame (marquée d’une petite croix rouge lorsque le personnage attaque, signifiant qu’il ne peut pas être ciblé).

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Peu d’attaques d’esquive donc, mais un manque compensé par la grande résistance physique du personnage.

Capacité ultime :

La capacité ultime de Mr. Fantastique est surpuissante, notamment par l’apparition de nombreux buffs pour le personnage et débuffs pour la cible.

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Une capacité qui permet notamment au personnage d’acquérir une invincibilité de 7 secondes, et dispose d’un taux de 80% de perforation, entre autres.

 

Équipements : (avis personnel)

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Optez pour un set d’iso-8 plutôt offensif (Puissance d’Hulk en colère ou Accélération)

Urus : 2 attaques physiques, 2 PV. Pour le dernier, votre choix est libre. Optez peut-être pour un temps de recharge compétence diminué ou une perforation de défense.

Équipement personnalisé : Si vous ne disposez pas d’obélisques spéciaux, optez pour un PV max ou une perforation de défense accrue. Si vous en avez, un pack céleste de destruction ou d’autorité seront appropriés.

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La Torche Humaine

Alias Johnny Storm, la Torche Humaine est un personnage de type explosion. Comme la plupart des personnages du même type, ce dernier dispose d’une défense physique et d’énergie relativement faibles.

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Le commandement du personnage octroie à l’équipe une augmentation des dégâts de feu de 25%. Pas très intéressant donc si vous décidez de créer une équipe 4 Fantastiques avec lui.

Les passifs de la Torche sont en revanche assez intéressants si vous décidez de build le personnage dans ce sens. Feu contre feu permet d’augmenter le taux d’esquive du personnage de 50%, avec 80% de chance d’être immunisé contre les dégâts de feu. Fait chauffer permet quant à elle d’augmenter le taux d’esquive garanti de 20%, en augmentant les vitesses, les attaques, et les dégâts de compétences du personnage.

Côté attaques, la Torche dispose de deux compétences appliquant étourdissement. Sa 5e compétence lui permet de récupérer 5% des PV max avec une augmentation des dégâts de 5%, tandis que sa 3e compétence lui octroie 50% de chance d’être immunisé contre tout type de dégâts pendant 5sec.

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Seules ses 4e et 5e compétences disposent d’un i-frame.

 

Équipements : (avis personnel)

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Optez pour un set d’iso-8 plutôt offensif (Puissance d’Hulk en colère ou Accélération)

Urus : 2 attaques d’énergie, 2 PV. Pour le dernier, votre choix est libre. Optez peut-être pour un temps de recharge compétence diminué ou une augmentation du taux d’esquive.

Équipement personnalisé : Si vous ne disposez pas d’obélisques spéciaux, optez pour un PV max ou une augmentation du taux d’esquive. Si vous en avez, un pack céleste de patience serait parfait, ce dernier augmentant considérablement le taux d’esquive du personnage, tout en augmentant son attaque et lui octroiera une invincibilité temporaire à 50% de ses PV.

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La Chose

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Benjamin Grimm est un véritable tank, capable d’appliquer des buffs de défense à ses alliés. Il s’avère quasi indispensable contre des équipes qui infligent de lourds dégâts physiques.

Son commandement permet d’augmenter la défense physique de toute l’équipe de 50%, intéressant donc pour des personnages de type explosion qui disposent généralement d’une faible défense physique.

Mais le personnage reste d’autant plus efficace s’il fait équipe avec des membres des Fantastiques ; son passif T2 lui permet de réduire les effets du reflet (renvoi physique) de 50%, en plus d’augmenter toutes les attaques de 40% et super armure et toutes défenses de 5% : tout cela appliqué à tous les membres de l’équipe. Non négligeable !

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Son second passif ne s’applique en revanche qu’à lui-même : ainsi, La Chose réduit tous les dégâts qu’il reçoit de 50%, un attribut qui se remarque très bien sur le terrain.

Ses compétences d’attaque appliquent pour la quasi-totalité d’entre elles Fracture (10s) et Etourdissement (1-2sec). Sa 2e compétence lui permet de réduire les dégâts engendrés par sa cible de -30%, tandis que sa 3e compétence applique à hauteur de 50%, la possibilité pour sa cible de rater son attaque.

Les compétences d’attaque n°1,4 et 5 de la Chose disposent d’un i-frame.

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Équipements : (avis personnel)

Vous pouvez opter pour un set d’iso-8 offensif, défensif ou qui diminue nettement le taux de recharge de compétence.

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Urus : 2 attaques physique, 2 PV. Pour le dernier, votre choix est libre. Optez peut-être pour un temps de recharge de compétence diminué ou une perforation de défense.

Équipement personnalisé : Si vous ne disposez pas d’obélisques spéciaux, optez pour une immunité à brise-garde. Si vous en avez, un pack céleste de destruction ou un pack céleste de raffinement seront appropriés ; le premier s’avère intéressant, octroyant au personnage une immunité à brise-garde et une puissance critique accrue, s’ajoutant à cela une perforation de défense accrue.

 

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L’invisible (ou Femme Invisible)

Susan Storm de son vrai nom, L’Invisible est un personnage qui ne peut s’acquérir qu’avec l’achat du pack Deluxe – première famille, à 6600 cristaux.

L’invisible sera un personnage efficace grâce à ses nombreux débuffs applicables, mais reste très fragile au vue de sa faible défense globale.

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Son commandement applique à tous les alliés une augmentation de la résistance psychique de +75%, ce qui pourra s’avérer efficace contre La Sorcière Rouge, notamment.

Le personnage est d’autant plus intéressant que ses passifs ne s’appliquent pas qu’aux membres des 4 Fantastiques, mais bien à tout type de personnage.

Son premier passif s’active lorsqu’un membre de l’équipe subit une attaque : le personnage concerné bénéficiera alors d’une protection de 1 coup. Son passif T2 en revanche, ne s’applique qu’à elle : il augmente les dégâts de compétence, les dégâts bonus et le taux de coups critiques garanti.

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Côté attaques, les compétences 1,2,3 et 5 appliquent des débuffs, allant de cécité (2-3sec) au charme (5sec). En plus d’infliger de nombreux dégâts, la compétence 3 applique invincibilité (4sec) au personnage, tandis que la 4e lui applique 100% de chances d’être immunisé à tout type de dégâts (5sec).

L’invisible palie donc sa faible défense par des compétences non seulement destructrices lui permettant de garder le contrôle sur ses ennemis, mais également par des compétences défensives non négligeable qui peuvent aisément renverser le cours d’un combat.

Les compétences n°1,4 et 5 disposent d’un i-frame, sans compter la compétence d’invisibilité qui s’active à hauteur de 75% lorsque le personnage est attaqué.

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Équipements : (avis personnel)

Optez pour un set d’iso-8 offensif (Puissance d’Hulk en colère ou accélération)

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Urus : 2 attaques d’énergie, 2 PV. Pour le dernier, votre choix est libre. Optez peut-être pour un temps de recharge compétence diminué ou une augmentation du taux de coup critique.

Vous pouvez également créer un set avec 2 attaques d’énergie, 2 augmentations du taux de coup critique, et une augmentation du dégât critique.

Équipement personnalisé : Si vous ne disposez pas d’obélisques spéciaux, optez pour une immunité à brise-garde. Si vous en avez, privilégier un pack céleste de destruction.

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DEUX SUPER-VILAINS DE TAILLE SE DRESSENT CONTRE LES 4 FANTASTIQUES

Victorious

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Super-vilain allié au Dr. Doom, Victorious est un personnage original à travers un gameplay plutôt surprenant. Tout d’abord, elle ne compte que 4 compétences d’attaque, mais 3 passifs.

Notez qu’il s’agit d’un personnage premium qui ne peut s’acquérir que par l’achat du pack « 20 biométries par jour »

Son commandement augmente toutes les attaques des alliés de 35%, s’ajoutant à cela une réduction des dégâts subis de 20% et une augmentation de l’attaque d’énergie de 25% pour le Dr. Fatalis s’il fait partie de l’équipe.

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Passifs : Le premier passif de Victorious augmente les PV des alliés de 30%. Son second passif ne s’applique qu’à elle, et s’active lorsque ses PV sont inférieurs à 50% : 25% de chance de perforation avec effet barrière, et augmentation du taux de coup critique garanti de +10%.

Enfin, son passif T2 ne s’applique également qu’à elle-même : 30% d’appliquer des dégâts critiques à +100%, augmentation des dégâts critiques de +30%, et augmentation du taux d’esquive garanti de +30%.

Côté attaques, Victorious ne cesse de surprendre. Les dégâts infligés par le personnage ne suivent plus le pourcentage de son attaque, mais respecte pour ce cas précis les PV du personnage. Ainsi, plus les PV de Victorious seront importants, plus elle infligera de dégâts. Il est donc nécessaire de la build de sorte qu’elle dispose du maximum de PV possible.

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La 4e compétence du personnage est dévastatrice. Victoire Imminente permet en effet de supprimer les buffs de la cible, et de créer un nombre impressionnant de buffs pour Victorious : création d’un bouclier de 10% des PV max, réduction des dégâts subis de 10% et augmentation des PV max de +50%, sans compter les dégâts causés par la compétence.

Ses 1e et 3e compétences appliquent étourdissement à l’ennemi, tandis que la seconde compétence applique saignement et supprime l’effet Elasticité (5sec). Seules les compétences 2 et 3 disposent d’un i-frame.

Notez que le taux de dégâts infligés se basant sur la quantité de PV du personnage a également son inconvénient : plus Victorious perd de PV, et moins elle infligera de dégâts.

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Équipements : (avis personnel)

Optez pour un set équilibré axé build PV, comme Je suis aussi Groot.

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Urus : 2 attaques d’énergie, 2 PV. Pour le dernier, votre choix est libre. Optez peut-être pour un temps de recharge compétence diminué ou une perforation de défense. Vous pouvez également opter pour cette configuration : 2 PV, 2 puissance critique augmentée, 1 taux critique augmenté.

Équipement personnalisé : Si vous ne disposez pas d’obélisques spéciaux, optez pour un PV max accru. Si vous en avez, privilégier un pack céleste de Raffinement, quasi indispensable pour Victorious.

 

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Dr. Fatalis

Ennemi juré des 4 Fantastiques et souverain de la Latvérie, ce personnage ne peut s’acquérir uniquement en remplissant les conditions exigées par la quête « Souveraine de Latvérie »

Le personnage dispose de base d’une quantité de dégâts d’énergie particulièrement élevée, ce qui en fait à première vue, un personnage puissant et potentiellement redoutable.

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Son commandement est très prisé des joueurs de conquête, puisque ce dernier supprime tous les affaiblissements subis par l’équipe pendant 12sec.

En ce qui concerne les passifs du personnage, ils ne s’appliquent hélas qu’à lui-même. Le premier lui permet de ressusciter à la mort avec 100% des PV max (une seule fois cumulable). Son passif T2, lui, augmente ses dégâts de compétence de 25% et les dégâts bonus de 15%, en augmentant Super armure et toutes défenses de +25%. S’ajoute à cela une augmentation de perforation d’effets de défenses et d’invincibilités de +50%.

Côté attaques, Fatalis se montre également redoutable, au vue des nombreux débuffs qu’il peut appliquer. Il s’agira sans aucun doute d’un personnage redoutable en pvp et en conquête.

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La plupart des attaques du personnage sont longues et disposent d’un i-frame ou d’invincibilité, ce qui permet à la fois de protéger Fatalis le temps de leur exécution, mais également à gagner du temps pour pouvoir à nouveau utiliser le plus rapidement possible.

La 2e compétence s’avérera efficace contre les personnages ayant l’habitude de créer des boucliers ou appliquant arrêt du temps : celle-ci a 100% de chance de supprimer les buffs de la cible, en appliquant incapacité (stop les buffs de la cible 10sec) et fracture (10sec).

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La 3e compétence octroie au personnage invincibilité (5sec), tandis que la 4e applique peur (2sec), ignore l’esquive de la cible à 50% et inflige des dégâts d’énergie à hauteur de 500% des statistiques du personnage.

Enfin, sa 5e compétence, (d’ailleurs longue en durée), applique cécité et étourdissement (3sec), et permet à Fatalis de récupérer 25% de ses PV max. Elle inflige également 35% de dégâts de feu, tout en causant des dégâts d’énergie à hauteur de 319% des stats du personnage.

 

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Équipements : (avis personnel)

Optez pour un set d’iso-8 offensif (Puissance d’Hulk en colère ou accélération)

Urus : 2 attaques d’énergie, 2 PV. Pour le dernier, votre choix est libre. Optez peut-être pour un temps de recharge compétence diminué, une augmentation du taux de coup critique ou une augmentation du taux de récupération.

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Équipement personnalisé : Si vous ne disposez pas d’obélisques spéciaux, optez pour une immunité à brise-garde, augmentation du taux de coup critique ou perforation de défense. Si vous en avez, privilégier un pack céleste de destruction, un pack céleste d’autorité ou un pack céleste de transcendance.

 

CONCLUSION

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L’arrivée des 4 Fantastiques et de leurs ennemis dans MFF va une fois de plus bousculer les stratégies visibles habituellement en pvp et en conquête d’alliance.

Privilégiez les synergies d’équipe avec les 4 Fantastiques : comme vous avez pu le constater, beaucoup de leurs passifs ne s’appliquent qu’à eux-mêmes ou aux membres des Fantastiques, hormis pour L’invisible, qui dispose de passifs et commandement plus généralisés.

Victorious et Fatalis doivent être en équipe pour être encore plus efficace. Vous pouvez également allier avec eux L’invisible afin de créer une équipe redoutable. Fatalis risque d’être un personnage très utile en pvp, n’hésitez pas à l’utiliser et même le mettre en lead, ce qui évitera à votre équipe tout style de débuffs récurrents dans la compétition, telles que toile ou arrêt du temps, par exemple.

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Et n’oubliez pas de « build » vos héros intelligemment : c’est la clé de la supériorité dans Marvel Future Fight. Tirez profit des attributs et avantages préexistants des personnages afin d’accroître leur efficacité et les rendre les moins vulnérables au possible.

 

À bientôt sur les champs de bataille de MFF !

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