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L’ESSOR DE L’E-SPORT DANS LE MONDE

Et si c’était le moment de vous lancer ?

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L’e-sport est de plus en plus convoité des joueurs amateurs, ce qui rend son accès difficile de nos jours, et notamment pour ceux qui veulent vivre de cette passion : beaucoup de restrictions, un mode de vie risqué… il faut avoir les armes nécessaires pour percer et s’imposer dans le milieu. La compétition n’est toutefois pas difficile d’accès, contrairement aux apparences. Zoom sur ce milieu très prisé des joueurs et pas si fermé que ça.

 

 

NAISSANCE DU SPORT ÉLECTRONIQUE

Le jeu vidéo a traversé les périodes depuis la naissance de son précurseur, Pong, développé par Atari en 1972. Depuis cette date, le jeu vidéo n’a cessé d’évoluer au rythme du progrès technologique toujours plus prometteur et extrêmement rapide depuis les années 80 dans le domaine de l’informatique.

La professionnalisation du jeu vidéo vient en 1997 avec la création de la Cyberathlete Professional League, revendiquant l’existence d’un système sportif dans lequel des équipes composées de joueurs, auxquelles viennent parfois s’ajouter des informateurs, managers, entraineurs et sponsors s’entrainent régulièrement sur des jeux dans un but purement compétitif.

L’e-sport en 1999

L’e-sport est alors de plus en plus reconnu comme une activité sportive, car il fait appel aux compétences personnelles des joueurs comme le réflexe, l’acuité visuelle, la précision, la stratégie ou la communication — des compétences utilisées dans des sports tels que les échecs, le sport automobile, le tir à l’arc ou les sports collectifs.

 

L’ESSOR DE L’E-SPORT

La compétition et les rencontres internationales se sont d’abord développées avec des FPS tels que Counter-Strike, entre autres. Mais le progrès du milieu compétitif suivait généralement celui des jeux vidéo : ainsi, en 2008, l’Electronic Sports World Cup a retenu de nouveaux jeux tels que Quake III Arena ou encore TrackMania Nations ESWC. Ainsi en élargissant son panel de jeux, l’e-sport avait davantage de chances de toucher un public plus large.

Mais c’est essentiellement en 2010 que l’on assiste à un véritable progrès dans le domaine compétitif avec l’ajout de jeux à l’e-sport tels que Hearthstone, StarCraft II, FIFA, les nouveaux volets de Call Of Duty et Counter-Strike, Dota 2 ou encore le très prisé League of Legends. De plus, le développement de la diffusion de ces rencontres grâce à des WebTV spécialisées dans ce domaine tels que MilleniumTV, OrigineTV, NetGaming, YouTube ou encore Twitch, a permis d’étendre l’influence de l’e-sport sur internet notamment. Ainsi, en 2014, on a recensé 89 millions de visionneurs réguliers lors de compétitions de grande envergure et pas moins de 117 millions de visionneurs occasionnels.

Ce développement si rapide et efficace est également dû aux sponsors qui financent les rencontres et certaines équipes professionnelles ; on peut citer Intel ou AlienWare entre autres, qui organisent la majorité des rencontres en louant des salles et des stades entiers, en fournissant le matériel, ou encore en offrant la récompense à l’équipe gagnante.

La Spodek Arena

Aujourd’hui, l’e-sport ne cesse d’attirer les amateurs et suscite même l’attention de nombreux journaux qui ne sont d’ordinaire pas spécialisés dans le domaine du jeu vidéo. Cette année d’ailleurs, Intel organisera un tournoi e-sport en amont des Jeux olympiques d’hiver de 2018 à Pyeongchang en Corée du Sud, avec l’apport du soutien du Comité international olympique ; un bel exemple pour illustrer le poids de l’e-sport dans la société d’aujourd’hui.

Et en France ?

En France, l’e-sport a commencé à faire parler de lui en 2010, avec le progrès des compétitions internationales.

On assiste en 2016 à la création de compétitions nationales telles que la e-ligue 1 sur la série FIFA, projet soutenu notamment par EA.

Ainsi en 2016, l’e-sport en France a généré un revenu global de 22,4 millions de dollars d’après PayPal, et plus de 27 millions en 2017. On dénombre plus de 1,4 million de spectateurs en métropole lors de grandes compétitions nationales et internationales.

ENVIE DE VOUS LANCER ?

Vous avez longtemps hésité à vous lancer dans la compétition de peur de ne pas être à la hauteur ou parce que vous croyez le milieu inaccessible ?

Il est vrai que comme tout sport, l’accessibilité au niveau international passe d’abord par une reconnaissance au niveau national, et pour cela, il faut savoir saisir sa chance.

Mais pour espérer atteindre un tel niveau, il faut d’abord disposer d’une certaine maîtrise des jeux concernés par les compétitions, et pour ça, il n’y a pas de secrets : seul l’entraînement vous aidera. Les joueurs professionnels s’entraînent des heures et des heures chaque jour pour se préparer efficacement aux compétitions.

L’équipe Vitality durant un tournoi de League of Legends

Mais il n’est parfois pas nécessairement utile d’en arriver là, surtout si vous disposez déjà d’un autre mode de vie ou d’un travail stable et épanoui — en d’autres termes, n’abandonnez pas votre première vie pour le jeu vidéo, il s’agit d’abord d’un passe-temps et non d’une activité lucrative sûre.

Abordez le sujet étape par étape : les parties compétitives (ou classées) organisées dans la plupart des jeux concernés par les compétitions sont un bon moyen de commencer à se familiariser avec l’esprit compétitif et permettent de côtoyer des joueurs avec un bon niveau.

Les rangs des parties classées d’Overwatch

Pour débuter dans les compétitions plus officielles et sérieuses, L’ESL est un choix tout à fait respectable : il s’agit d’une plateforme qui organise des tournois réguliers sur des dizaines de jeux, vous permettant généralement de remporter comme prix de belles quantités de monnaie normalement payantes dans les jeux concernés, ou de l’argent réel dans les tournois les plus importants. Vous pouvez vous inscrire seul ou en équipe, et les horaires y sont indiqués. Parfois, il est possible que vos parties soient « streamées » (retranscrites en direct sur internet) et commentées par un administrateur ESL sur diverses plateformes comme Twitch, par exemple.

Ces deux méthodes sont très utiles pour s’initier au monde de la compétition : par la suite, vous pouvez vous inscrire aux compétitions plus importantes disponibles sur le site de l’ESL, ou encore tenter votre chance dans les compétitions locales et nationales. Privilégiez tout de même le jeu en équipe : les compétitions concernent davantage les équipes, et le progrès à plusieurs est beaucoup plus efficace et plaisant.

Enfin, il faut tout de même respecter quelques conseils afin de vous épanouir pleinement dans ce domaine très prisé, et progresser efficacement :

– N’ayez pas peur de perdre : c’est la clé pour progresser rapidement

– Ne visez pas les statistiques de jeu : privilégiez l’entraînement, prenez des risques « ’In Game »’

– Ne vous énervez pas : il n’y a pas de mise derrière, même si ça peut parfois être frustrant ; vous risquez tout bonnement de jouer plus mal et de vous dégouter d’un jeu que vous maitrisez d’habitude.

– N’abandonnez pas : 5,10 défaites d’affilée ? Retenez vos erreurs, et persévérez : n’oubliez pas que rien ne s’est fait en un jour.

– Inspirez-vous des pros : regardez les streams des joueurs professionnels, écoutez les conseils

– Enfin, ne tombez pas dans la dépendance : n’oubliez pas que le jeu vidéo et la compétition restent un plaisir et un passe-temps, et non une raison d’être.

L’e-sport a un bel avenir devant lui grâce aux progrès toujours plus innovants dans le domaine de l’informatique et à son poids non négligeable au sein de l’économie mondiale : il est clair que ce domaine ne cessera d’évoluer les années à venir, en s’attirant les médias, en suscitant l’intérêt des entreprises, et bien entendu, en rassemblant une communauté de fans et de joueurs qui ne cesse de grandir chaque jour ; si vous faites partie de ceux qui tente leur chance, bon courage, et que la force soit avec vous !

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L’Esports : Qu’est ce que c’est?

L’Esports est un phénomène qui se répand de plus en plus à travers le monde et qui commence même à faire parler de lui sur les chaînes de télévision publique. Mais en soi, l’Esports qu’est-ce que c’est ?

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L’Esports est un phénomène qui se répand de plus en plus à travers le monde et qui commence même à faire parler de lui sur les chaînes de télévision publique. Mais en soi, l’Esports qu’est-ce que c’est ?

Dans sa définition l’Esports qui vient de « Electronic sports » (soit sport électronique en bon François) désigne l’ensemble de l’univers du jeu vidéo permettant la compétions en réseau ouvert ou fermé. Mais ça fait un peu barbare comme définition.  En plus claire, l’esports c’est les jeux vidéo compétitifs, où l’on peut jouer les uns contre les autres, que se soit en équipe ou en solo, sur internet ou en LAN.

Chaque année l’univers de l’Esports s’étend de plus en plus et des jeux compétitifs sortent pour convenir au plus de monde possible. Mais pour mieux comprendre le phénomène Esport, il faut revenir à ses origines.

L’ère près Esports

Dès qu’il y a une histoire de temps, de points ou d’affrontements, les Hommes veulent se prouver qu’ils sont plus forts que les autres. Ainsi lors de l’arrivée des premiers jeux vidéo pour le grand public (sous forme de bornes d’arcades) la compétition a commencé à se mettre en place. Les joueurs ont commencé par organisé des rencontres amicales ente gamers du quartier pour passer des journées détentes, mais petit à petit des joueurs souhaitant se démarquer du reste se sont entrainés plus durement pour surpasser les autres. Et c’est en 1980 que la première compétition de jeu vidéo (« Space Invader ») prend place, permettant de finaliser cet esprit de compétitions et donnant ainsi  le titre de loisir populaire aux jeux compétitifs. De plus en plus de tournois se déroulent alors  (notamment la première « DreamHack ») et préparent les esprits à l’avènement du jeu vidéo.

La création de l’Esports

Avec la monté de la compétions dans le domaine, les joueurs ont commencé à voir de plus en plus d’opportunité, ce qui c’est concrétisé avec le premier tournoi considéré comme « Esports » qui se permet d’offrir au vainqueur une Ferrari. Ce tournoi de Quake arrive à se démarquer par son lot exceptionnel qui permet d’intéresser les joueurs sur un niveau professionnel. Dès lors de nombreuses leagues comme la CPL et l’ESL se créer pour soutenir les joueurs et organisé les grands tournois (« World Cyber Games Challenge », « Evo Championship Series », « Championship Gaming Series »,…). Avec toutes compétitions qui se sont imposées, les meilleurs joueurs se sont surpassés pour devenir le meilleurs et ainsi gagné leur vie des récompenses de tournois.

Voyant la popularité du monde  du jeu vidéo grimper en flèche, des grandes entreprises du milieu du gaming ont commencé à financer les tournois et même certaines équipes comme nouvelles techniques de pub. Et encore une fois l’intérêt pour la compétition a crû devant une nouvelle possibilité de gagner sa vie dans les jeux vidéo.

 L’Esports de nos jours

Aujourd’hui, l’Esports a réussi à se trouver une place plutôt confortable au sein de la société et les joueurs trouvent de plus en plus de moyens de passer professionnel dans le domaine. Avec des cashs prize pouvant monter à 5 millions de dollars pour certains tournois, la compétition est devenu de plus en plus rude,  des métiers de second plan se sont développés comme coach ou manager et certains joueurs sont même devenu des stars tant leurs mécaniques ou analyse de jeu sont avancés.

Certains pays comme la Coré du Nord ont réussi à développer leur culture du jeu vidéo jusqu’à en faire un sport national. Ainsi les Coréens s’imposent en ce moment comme les meilleurs joueurs du monde du fait du soutien aussi bien moral, que financier qu’ils bénéficient. D’un autre côté d’autres pays comme la France ont beaucoup plus de mal à passer le cap et refusent catégoriquement de présenter le jeu vidéo comme un sport. La question se pose alors : doit-on considérer l’Esports comme une discipline sportive du point de vue de la compétition au même titre que les échecs ou correspond-il à un tout nouveau domaine ne rentrant pas dans le « sport » par sa définition « exercice physique » ?

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